电子游戏异闻录:游戏史不可或缺的甲方,“卡带控”的任天堂

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游戏
2019
09/06
14:02

当我们说起任天堂,我们总会从红白机开始讲起,但是提到红白机,又不得不说当时红白机划时代的伟大意义,我们今天就要从任天堂的卡带说起,任天堂30多年来坚持的卡带载体,回拨到红白机发售之时,我们来看看它到底帮任天堂做了什么?

电子游戏异闻录:游戏史不可或缺的甲方,“卡带控”的任天堂

卡带可替换的家用游戏机

我们不能否认,当年玩家购买游戏机的动机非常简单,对于品牌没有任何的偏向性,决定付款的只是“游戏”,那时候的玩家购买游戏机,只是因为这台游戏机能玩他自己想要的那款游戏而已,这种购买动机就像是如今的独占游戏 ,为了神作《塞尔达》而购买switch的玩家绝不在少数,为了《战神》也可以让买ps4的决心更坚定。

不过远在30年前,游戏主机所搭载的游戏数量很少,而且因为机能限制,更多好玩的游戏还是在游戏厅里笨重的街机上面才能玩到。至此各家游戏公司的机会都是相同的,北美游戏巨头雅达利推出的雅达利2600机型便是第一台可以替换卡带的游戏机,后起之秀任天堂同样嗅到了这种设计的优越性,于是从FC红白机开始,任天堂的卡带模式,延续30多年之久,甚至在本世代御三家最新款的主机里,与“卡带”这个词相关联的,仅有任天堂一家。

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卡带也好,光盘也罢,主要就是让玩家因某款游戏而购买的游戏机发挥更大的价值,在围绕游戏机本身的经营范围内赚取更大的利润。当时的游戏界当然无法预知30年后的今天,不知道是误打误撞还是高瞻远瞩,任天堂不小心就预示了多年后的游戏厂商普通采用的盈利模式。

“硬件赔钱,游戏盈利”

游戏机本身或许低价到赔钱,但玩家只要把游戏机先买回家,之后自然会有更大的可能消费游戏。哪怕这款游戏并非游戏机厂家自研开发,仍然可以皆大欢喜,这就是由任天堂首先实施,逐步成为游戏机全行业的标准。

尤其是保证了作为硬件开发商时的第三方授权金模式,正式因为硬件厂商为了抢夺市场而催生的良性竞争,才有了快速迭代的家用游戏机,和质量越来越高、种类越来越丰富的各类游戏。

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铁打的任天堂模式

任天堂模式的初衷是为了避免在日本重现雅达利的失败。雅达利当初就是因为可替换卡带模式带给第三方游戏厂商的巨大利润诱惑,出现大量的换皮低质量游戏,粗制滥造的游戏对市场的伤害不可逆,而任天堂在FC发售初期也曾遭遇到第三方生产的卡带插不进卡槽而被退货和投诉。于是任天堂和与其合作的游戏开发公司约法三章。

  1. 任天堂会对游戏进行品质检测以及兼容性测试。
  2. 授权费和生产费要一次性付清。
  3. 授权给任天堂的卡带要统一制作,全部游戏都由任天堂的工厂制作。
电子游戏异闻录:游戏史不可或缺的甲方,“卡带控”的任天堂

任天堂对游戏上游的强势把控,可以保证任天堂游戏机上没有粗制滥造的游戏,对于消费者来说任天堂就是品质的保证,为了这个口碑,任天堂努力践行了30年。

第二点授权费需要重点解释一下,笔者认为这是任天堂对游戏界最大的贡献。在游戏厂商混战的那些年,游戏本身的竞争自不用多着笔墨,游戏机本身的良性竞争对于整个行业更是有着不可或缺的作用。8位打到16位,卡带打到光驱,周边设备更是混战成一团,让家用游戏机领域在极短的时间内获得爆发式的成长。

任天堂所要求的授权费所保证的就是作为硬件厂商本身的利润。在任天堂内部,游戏机的研发同样需要消耗大量的人力财力,如果没有健全的商业模式收回成本,非常容易造成商业失败从而影响到游戏的研发。第三方游戏开发商上架游戏机需要给硬件厂商缴纳授权费作为软体对硬件的反哺,保证了硬件开发商的生存。若非如此,世嘉早在土星阶段就彻底凉凉,哪会有后来的DC呢?

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至于其他昙花一现的游戏机制造商,或许他们在市场上没有带给任天堂或世嘉压力,但是他们的出现和存在也让整个游戏机市场变得很紧张,而不是如当年雅达利一样高枕无忧、洋洋得意。

第三点则是对游戏卡带本身质量的控制,这样严格的要求可以减少因生产质量不过关而带来的投诉或退货,对于盗版的控制也颇具成效。只不过这超前的“代工”模式也让越来越多的第三方开发商对任天堂没什么好感。

强势的甲方必然遭到反噬

在甲方任天堂的“统治”下,高品控对游戏业的正面影响不言而喻,但是带给第三方游戏开发商的,就是一片“黑暗”。除了早先合作的南宫梦、科乐美等大厂有些许特权之外,小一些的公司对任天堂可以说是非常不满,尤其是发布撞档的时候,任天堂的工厂产能有限,小厂只能给大厂让路,眼睁睁的错过旺季,市场被几个巨无霸吞噬殆尽。

因为无法在生产过程中精准控制,很多第三方厂商便无法对销售和盈利做出准确判断,这对于玩家来说不过是玩几个月玩到新游戏,对于游戏厂商来说则是资金链断裂带来的压力以及处处受制于“任”的不满。而这种不满,最终还是会反噬任天堂。

让我们把时间快进到上世纪90年代,经过几番交锋,任天堂并没有完全彻底的赢下主机战争,反而是不断崛起的其他厂商对老任虎视眈眈。世嘉屡出奇招,似乎总是可以用超前的硬件思路瓜分市场,新秀PlayStation 则是蓄势待发。

家用游戏机到了90年代,各种大容量游戏类型进入玩家视野,在处理器和画质差距逐渐缩小的时候, 竞争的主要方向则是在游戏内容的丰富性上,卡带作为传统载体已经有些吃力,光盘的优势得以突显,原本索尼作为硬件的供应商与任天堂合作,但是因为老任对于卡带的坚持,索尼出来自己做光盘游戏机,让那一世代的任天堂非常不好过。

这时候我们需要重新会看任天堂模式,因为授权金的存在,作为硬件商,任天堂是不会亏钱的,只要有人做游戏,任天堂工厂开机工作,任天堂就不会亏,但是游戏开发商这边就是被迫的进行对赌,成败看运气。卡带制作成本高,生产周期长,订单数量一旦估算不准确,资金链完全有可能断裂导致破产,更何况工厂排期还有不确定的因素,预计在假期销售的卡带可能假期结束都还没有交付。所以当1994年底,索尼发布了PS之后,第三方厂商终于能摆脱任天堂的黑暗统治。

虽然依旧要付给索尼授权费,但光盘制作时间短成本低,且PS没有入驻门槛,一时间索尼半路出家一举成名。两年后才姗姗来迟的N64仍旧坚持做精品,但面对PS数倍于N64的游戏选择,更多的玩家还是倾向于购买PS。这也是最初可更换卡带游戏机的本意,也是“硬件赔钱,游戏盈利”模式的彻底贯彻。


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THE END
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